REGRAS DO SERVIDOR
Regulamento oficial do servidor Aetherius Roleplay. Por favor, leia atentamente!
Diretrizes Gerais
Ao jogar no Aetherius RP, você concorda em cumprir e respeitar todos os Termos de Serviço. Para jogar e criar uma conta, você deve ter pelo menos 18 anos. Além disso, todos os jogadores devem seguir as diretrizes adicionais do nosso servidor no Discord. As regras podem ser atualizadas a qualquer momento sem aviso prévio. A ignorância destas regras não será aceita como justificativa em caso de infrações. Ao utilizar os serviços do Aetherius RP, você concorda com a coleta e o uso de informações descritos em nossa Política de Privacidade para garantir a integridade do jogo (como endereço de e-mail, logs de atividade, chat, nomes de personagens e dados de hardware) com a finalidade única de identificar trapaças e abusos.
Filosofia e Proposta
O Aetherius é um servidor de Hard Roleplay ambientado no universo de The Elder Scrolls — Skyrim, vinte e cinco anos após os eventos do jogo base (4E 226). Os Stormcloaks venceram a guerra civil e expulsaram o Império, que retornou com força renovada e os extinguiu. Skyrim é hoje uma Província consolidada do Império de Tamriel, marcada por tensões políticas, facções em conflito e histórias por fazer.
Aqui, o Roleplay tem prioridade, com foco na imersão e na movimentação de histórias. A administração adota uma postura colaborativa, e os conflitos são resolvidos dentro do RP sempre que possível. As políticas e regras estão sujeitas a ajustes. O descumprimento pode resultar em penalidades, mas a equipe adota uma abordagem colaborativa e, quando aplicável, alinha-se com os jogadores antes de medidas disciplinares.
Três princípios guiam tudo:
- O RP vem antes de qualquer interesse pessoal.
- O bom senso é a regra que sustenta todas as outras.
- Sua conduta dentro do jogo reflete a qualidade do servidor.
Conduta do Jogador
2.1 Respeito e Convivência
Respeite todos os jogadores e membros da Staff. São proibidos assédio, preconceito, perseguição, ameaças, ofensas pessoais e qualquer forma de discriminação. Richas e conflitos entre raças dentro do servidor fazem parte dos dramas do Roleplay e do mundo de Skyrim, os quais podem ser utilizados para frutificar conflitos carismáticos e histórias envolventes, mas evite usar esse atributo de forma exagerada e estereotipada que possa comprometer a experiência geral.
Denúncias públicas de qualquer membro da comunidade Aetherius RP e o compartilhamento de conteúdos privados também são proibidos.
2.2 Imersão e Segurança
A equipe de Staff não possui representação dentro do servidor, e o nome do mapa/região do jogo não se chama “Mundo de Aetherius”. Portanto, tentar se referir dentro do servidor à equipe como “Reis, deuses, etc” é proibido, para manter sempre a imersão.
- Um membro da equipe de administração nunca abordará jogadores dentro do servidor quebrando a imersão para discutir alinhamento ou outras questões OOC.
- Nenhum membro da equipe entrará em contato com jogadores por mensagem privada no Discord solicitando dinheiro ou dados pessoais. Sempre fique atento(a) a possíveis golpes.
2.3 Nomes e Aparência
Personagens a baixo da idade de 18 anos são proibidos, na lore do servidor não existem ainda personagens crianças a não ser que haja alterações em regras ou introdução das mesmas por parte de lore, caso contrário interpretação de crianças ou adolescentes -18 será passível de advertência.
O nome do personagem deve soar compatível com o universo de The Elder Scrolls e com a raça escolhida. É proibido copiar diretamente nome, aparência ou profissão de personagens conhecidos de jogos, filmes ou outras mídias. Referências são permitidas, desde que disfarçadas com criatividade. Caso necessário, utilize ferramentas online de "Skyrim Name Generator" para obter referências.
2.4 Comunicação e Imersão
Todo jogador poderá ter o personagem do sexo que quiser (feminino e masculino), porém deve usar modificador de voz caso não consiga seguir a voz condizente com tal sexo.
Evite debater assuntos do mundo real (OOC) durante o RP. Use o Discord apenas para temas externos ao jogo ou para planejamento OOC. Conversas OOC durante cenas ativas comprometem a imersão de todos os envolvidos. Se precisar referenciar conceitos modernos de forma IC (dentro do personagem), use os equivalentes narrativos do universo:
- Discord → Carta / Mensageiro / Corvos
- AFK → Em devaneio / Pensativo
- Admins/GMs → Aedra
- Logado / Deslogado → Acordou / Foi dormir
- Travado / Crash → Teve uma tontura / Desmaiou
- Screenshot → Pintura / “Estou memorizando este lugar”
Corvos e mensagens instantâneas via Discord DM não são permitidos durante o RP ativo. Mensagens IC de longa distância exigem um mensageiro enviado fisicamente ao destino do personagem. Se a localização do destinatário for desconhecida, busque um método IC adequado para encontrá-lo.
Pings em canais de facção são tratados como sinais audíveis (sinos, cornetas, mensageiros). Só podem ser enviados por personagens fisicamente presentes na base principal da facção, e só podem ser respondidos por quem estiver no local (ou deslogado no mesmo local).
2.5 Gravação e Provas
Gravar suas sessões de RP é fortemente recomendado. Em situações de Dark RP, combate com desfechos graves ou qualquer cenário que possa gerar disputa, a gravação é obrigatória. A Staff pode solicitar o material a qualquer momento. Edição maliciosa ou ocultação de provas resultará em penalidades graves. Você não é obrigado a gravar 100% do tempo, mas deve registrar o início e fim de qualquer tipo de conflito (brigas verbais, corporais, etc) como precaução mínima. Sempre que perceber que irá descobrir ou receber uma informação importante ou privilegiada, grave, para possuir uma prova de que a adquiriu legitimamente via RP.
2.6 Conta Única
Cada jogador pode possuir apenas uma conta no servidor. Personagens adicionais (alts) são permitidos dentro das regras, mas nunca em Discord diferente ou realizando interações cruzadas de itens, ouro ou informações.
Mecânicas de Roleplay
3.1 Metagaming
Seu personagem conhece apenas o que descobriu legitimamente dentro do jogo. Utilizar informações externas — como Discord, streams, lives, chats ou chamadas de voz paralelas — para influenciar ações IC é proibido. Participar de chamadas de voz com outros jogadores enquanto joga é fortemente desaconselhado e pode ser tratado como metagaming em apurações de denúncias.
Discutir ou revelar eventos secretos de RP em canais públicos também é proibido. Jogadores que participam de Spy RP devem registrar em vídeo/áudio toda informação obtida IC para comprovar sua aquisição legítima se questionados.
3.2 Powergaming
Seu personagem não pode exceder as capacidades físicas ou mentais reais da raça dele. Antes de agir, pergunte-se: isso seria realmente possível no universo de TES? Qual a chance real de sucesso? Se a resposta for não, interprete as consequências de falha corretamente.
São proibidos:
- Forçar resultados sobre outros personagens sem dar a eles oportunidade justa de reação (Power-RP).
- Executar ações impossíveis para qualquer personagem naquele contexto.
- Transferir bens ou itens entre personagens do mesmo jogador.
Grupos que dominem desproporcionalmente o equilíbrio do servidor estão sujeitos a orientações e intervenções diretas da equipe de lore e moderação.
3.3 FearRP — Temor à Vida
O servidor se passa em uma era hostil e violenta. Personagens podem ser corajosos, mas devem valorizar a própria sobrevivência. Diante de ameaças reais e iminentes, demonstre a resposta adequada — luta, fuga ou rendição — com base no contexto, não no quanto você quer vencer a cena mecanicamente.
- Um personagem pode enfrentar múltiplos adversários apenas se houver uma justificativa sólida coerente com seu treinamento ou personalidade.
- Diante de grupos significativamente maiores ou situações sem escapatória, render-se ou fugir é a conduta esperada (embora a rendição não seja obrigatória em todas as ocasiões).
- Criaturas desconhecidas, portadores de Pragas e ameaças sobrenaturais devem causar temor natural a personagens comuns.
3.3.1 Rendição
Ao se render, o personagem aceita temporariamente essa condição de vulnerabilidade. Durante a rendição é importante notar:
- Enquanto o jogador estiver rendido, ele pode tentar fugir ou reagir de surpresa a qualquer momento. Os captores devem estar sempre atentos e prontos para lidar com reações.
3.4 Godmodding
Seu personagem não é invencível. É proibido ignorar ferimentos graves recebidos, cansaço físico extremo ou as consequências lógicas das ações dos outros sobre seu corpo.
3.5 Combat Logging
Deslogar intencionalmente do jogo durante conflitos, abordagens, sequestros, investigações em andamento ou qualquer interação de combate é estritamente proibido. Após escapar da visão dos oponentes, aguarde no mínimo 10 minutos antes de deslogar.
REGRA DE EQUIPAMENTO: Após qualquer combate ou perseguição ativas, espere obrigatoriamente 2 minutos antes de equipar, desequipar ou trocar armas e peças de armadura.
3.6 RDM — Random Death Match
É expressamente proibido atacar, ferir ou assassinar outro personagem sem qualquer contexto ou desenvolvimento prévio de RP. Toda agressão física precisa de motivo fundamentado, desenvolvimento narrativo e consequências lógicas. NPCs devem ser tratados com a mesma relevância que personagens jogáveis — agressões gratuitas a NPCs serão tratadas como RDM.
3.7 HDM / VDM (Horse/Vehicle Death Match)
É proibido utilizar cavalos, carroças ou qualquer outro meio de transporte do jogo para atropelar, machucar ou matar personagens sem contexto de RP adequado. Uso intencional de montarias como armas caracteriza infração. Suspeitar que um oponente está escondido em arbustos não autoriza atropelá-lo de forma proposital.
3.8 Combates e Limites de Grupo
Todo combate precisa de motivação prévia. Sempre que possível, priorize o diálogo, a rendição ou a fuga antes de iniciar o confronto físico.
Limite de Grupo: O limite máximo para grupos envolvidos em pequenos conflitos cotidianos (roubos, emboscadas, cobranças) é de 8 jogadores. Patrulhas de guardas podem intervir com até 10 membros. Grupos grandes não precisam afastar membros se forem abordados de surpresa, mas é proibido circular intencionalmente em bandos maiores que 6 para obter vantagem de combate sobre grupos menores.
Em confrontos que ultrapassem 20 jogadores, a área é considerada automaticamente como Zona Vermelha. Qualquer um que entrar nela assume os riscos de ser alvejado.
Guerras territoriais oficiais possuem o limite máximo de 40 × 40 jogadores. Nestes cenários, a estratégia e o enredo têm maior relevância do que a mera habilidade mecânica.
3.9 Exploits e Bugs
O uso de exploits é severamente punido. Qualquer falha identificada deve ser reportada imediatamente nos canais oficiais de suporte do Discord. É expressamente proibido:
- Resetar ou cancelar animações (de poções, coleta, craft, etc.) para obter vantagem de tempo.
- Atravessar (clipar) paredes, portas ou terrenos para obter posições vantajosas.
- Duplicação de itens (dupe) ou moedas.
- Uso de macros, hacks ou qualquer software de terceiros que conceda vantagens.
Personagens e Morte
4.1 Morte Temporária — NLR (New Life Rule)
Quando seu personagem é derrotado mecanicamente em combate comum, ele é considerado inconsciente/desmaiado. Ao acordar em um templo:
- Você não se recorda dos eventos imediatamente anteriores ao desmaio, incluindo o local exato, os autores ou o contexto do ataque.
- Você sabe onde e como foi derrubado de forma geral, mas não quem o atacou ou quem estava presente na cena.
- É proibido retornar ao local onde foi derrotado nos 20 minutos seguintes.
- Não utilize a memória da derrota para buscar vinganças imediatas; aguarde que a informação chegue até seu personagem de forma IC (por testemunhas ou aliados). Aceite as derrotas como parte da história do seu personagem para evitar ciclos infinitos de retaliação.
4.2 Permadeath — Morte Permanente
O Permadeath (PD) encerra definitivamente a jornada de um personagem. Nenhum jogador é imune ao PD, independentemente de sua importância narrativa, riqueza ou cargo administrativo. Todo PD exige justificativa narrativa sólida, desenvolvimento em RP e aprovação dos responsáveis do setor.
Situações que podem acarretar em Permadeath:
- Execução oficial decretada por um Jarl/Rei após julgamento formal com testemunhas.
- Morte em guerras de grande escala reconhecidas pela administração.
- Deposição violenta de um Jarl por decisão popular ou guerra civil.
- Captura e execução de portadores das Três Pragas pelos Caçadores autorizados.
- Corrupção irreversível ou captura de Caçadores por forças de Pragas.
- Uso descontrolado e abusivo de Magias Proibidas (decidido pelo Colégio de Winterhold).
- Traição extrema ou deserção de ordens militares que prevejam a morte.
- Eventos especiais do servidor sinalizados previamente como PD-ativos.
Após o Permadeath:
- O personagem deixa de existir permanentemente. Títulos, amizades, posses, memórias e influência são perdidos.
- O novo personagem criado pelo jogador não pode herdar conhecimentos ou amizades do personagem falecido.
- É proibido criar personagens de fachada para tentar recuperar bens ou vingar o personagem morto.
Quando previsto pelas regras específicas (ex.: Jarl), até 70% do patrimônio pago elegível pode ser recuperado como "herança bastarda", sem que isso represente o retorno do personagem falecido.
4.3 Cemitério — Registro de Mortes
O canal Cemitério existe no Discord exclusivamente para registrar personagens que morreram definitivamente ou deixaram Skyrim permanentemente (IC). É proibido usar o Cemitério para:
IMPORTANTE: O anúncio oficial da morte no canal do Cemitério só será postado pela administração 48 horas após a conclusão da cena de RP!
- Sair do servidor temporariamente para retornar no futuro com o mesmo personagem.
- Inativar o personagem para fugir de consequências judiciais ou narrativas ativas no RP.
- Resetar histórias, alianças ou reputação fingindo uma morte que não ocorreu de fato.
O post no Cemitério é definitivo e irreversível. Apagar ou burlar os registros resultará em severas punições disciplinares.
4.4 Residência
Personagens só podem residir em Holds que possuam um Jarl estabelecido. Cada jogador pode possuir no máximo 1 (uma) residência ativa no servidor (limite por jogador, não por personagem ou Hold).
Crimes e Conflitos
5.1 Regras Gerais
Horários para ações ilegais, roubos, etc, fora de cidades principais é determinado pelo horário IN GAME, o período noturno será permitido para tais atos, visto que a noite é bonita porém perigosa, dentro de comércios e estalagens será permitido apenas furtos sorrateiros sem ameaças a mão armada. Roubar durente o dia será passível de punição.
Ações criminosas como assaltos, emboscadas e sequestros exigem contexto coerente de RP. A vítima deve sempre ter uma oportunidade real de reação ou rendição. O objetivo do crime deve ser enriquecer a narrativa de ambos, não apenas acumular ouro ou itens.
Para manter o equilíbrio e a diversão, limitamos pequenos delitos (roubo na estrada, acerto de contas, assalto urbano) a grupos de no máximo 6 criminosos. A guarda da Hold pode intervir com patrulhas de até 8 membros. Evite realizar assaltos contra personagens visivelmente recém-chegados (novatos).
Abuso de Teleporte (TP Abuse): Áreas que exigem carregamento (entradas de fortes, cavernas, tavernas) não devem se tornar zonas de abate covardes. É proibido atacar jogadores que estejam saindo de portas ou portões e demonstrando estar na tela de carregamento (loading), mesmo que seu personagem já tenha cruzado o portal.
Reconhecer criminosos é permitido apenas se eles cometeram a ação sem máscara ou adereço que cubra o rosto. Caso o bandido não cubra o rosto, a vítima pode utilizar traços físicos, raça, voz e vestimentas para identificá-lo perante as autoridades.
Roubos de itens devem respeitar o fairplay. É permitido roubar itens comuns do jogo (exceto cosméticos/itens adquiridos por donate), desde que deixe o básico para a sobrevivência e locomoção da vítima.
5.2 Forças da Ordem
Os guardas de cada Hold atuam como mediadores do RP urbano e da ordem pública. O objetivo da patrulha é gerar narrativas imersivas de investigação e julgamento, e não caçar jogadores como troféus mecânicos. O envolvimento de guardas em esquemas de corrupção graves, venda de itens ou cooperação direta com facções criminosas no cargo constitui traição grave e pode resultar em Permadeath decretado judicialmente.
Casas Nobres e Clãs
Casas representam famílias, clãs nobres ou ordens permanentes que possuem brasão, território, objetivos e sobrenome próprios. São classificadas em:
- Casas Maiores: Possuem forte influência militar ou política, contingente elevado e história consolidada no servidor, detém uma ou mais das 9 Holds.
- Casas Menores: Menor número de integrantes ativos e influência política restrita, detém território pequeno/cidade menor com um lorde.
- Clãs: Todo grupo ou Party a baixo de 8 jogadores que se define pertencente a um conjunto, sem deter território.
A classificação de cada Casa é monitorada e atualizada pela equipe de Lore e Administração.
6.1 Criação
Para registrar uma Casa Nobre oficial, exige-se o contingente de no mínimo 8 e no máximo 40 membros ativos, todos compartilhando o sobrenome do líder da Casa. Personagens antigos que queiram adotar o sobrenome para fazer parte do clã podem solicitar a alteração por Ticket.
6.2 Identidade Visual
Cada Casa deve possuir um brasão exclusivo e uma paleta de cores própria de heráldica. São proibidas cores fluorescentes, combinações de cores cômicas que quebrem a ambientação medieval ou referências modernas. A Staff notificará a Casa para ajustes se a identidade visual prejudique a imersão.
Casas Nobres podem contratar mercenários da Guilda dos Guerreiros para segurança, mas estes não integram formalmente a nobreza e não participam de guerras ofensivas (conquistas de territórios), apenas de defesas de propriedades.
6.4 Territórios e Guerras
Casas podem dominar fortalezas, minas, florestas e cidades. Propriedades situadas nos limites de uma Hold continuam sujeitas à autoridade suprema do Jarl local.
Durante ataques territoriais oficiais, defensores e atacantes podem mobilizar todos os membros disponíveis. Jogadores que não estavam logados ou na região quando o ataque iniciou não podem viajar até o local para interferir na batalha. Um ping de notificação no Discord da Casa sinaliza o ataque (IC: interpretado como um mensageiro urgente avisando a guarnição).
Em combates de campo aberto, jogadores que sofrerem derrota (inconsciência) estão proibidos de retornar ao local da batalha ou arredores até que o conflito seja formalmente encerrado.
Horários para Raides de territórios apenas das 18:00 as 22:00 (Horário de Brasília) nas Terças, Quintas e Sábados.
6.5 Extinção
Uma Casa Nobre é considerada extinta se todos os membros da linhagem principal sofrerem Permadeath, ou se nenhum membro oficial acessar o servidor por 15 dias consecutivos. Seus territórios e posses voltam à guarda da Hold ou coroa. Líderes de Casas Nobres podem solicitar a transferência formal de liderança via ticket caso precisem se afastar.
6.6 Sucessão e Conquista
Após perder um território em batalha, a Casa perdedora deve aguardar o intervalo obrigatório de 7 dias antes de tentar qualquer retaliação militar ou conquista de novos territórios.
Um Jarl só pode governar no máximo uma Hold simultaneamente (capital). Caso conquiste uma segunda Hold, deve indicar um representante vassalo para governar um dos territórios sob sua autoridade.
As Nove Holds
Skyrim é dividida politicamente em nove Holds. Cada uma apresenta leis, recursos naturais, heráldica e Jarls próprios.
7.1 As Divisões Territoriais
- Haafingar (Capital: Solitude) — O coração político e imperial, centro de comércio de Skyrim.
- Whiterun (Capital: Whiterun) — Região central de rotas de comércio e prósperas terras agrícolas.
- The Reach (Capital: Markarth) — Cidade Dwemer esculpida na rocha, rica em jazidas de prata e minérios.
- The Rift (Capital: Riften) — Território florestal de outono, polo madeireiro e mercado informal.
- Eastmarch (Capital: Windhelm) — Fortalezas de pedra no gelo, sede histórica da cultura Nord tradicional.
- Winterhold (Capital: Winterhold) — Acometida pelo Grande Colapso, abriga o antigo Colégio de Magia.
- Hjaalmarch (Capital: Morthal) — Região de pântanos enevoados e forte ligação com cultos antigos e druidismo.
- The Pale (Capital: Dawnstar) — Porto pesqueiro do norte, marcado por invernos rigorosos e minas.
- Falkreath (Capital: Falkreath) — Vastos pinheirais, rica caça, silvicultura e cemitérios de guerra lendários.
7.2 Governo e Autoridade do Jarl
O Jarl governa a Hold soberanamente, controlando leis regionais, impostos, forças de guarda e diplomacia. Suas decisões devem respeitar a Lore de TES e as diretrizes administrativas. O Jarl não detém poder de confisco absoluto sobre vilas de donate, propriedades VIP ou propriedades privadas adquiridas legalmente no site.
7.3 Estrutura de Corte Obrigatória
Para manter a atividade do reino, o Jarl deve nomear e manter ativos:
- Mão do Jarl: Vice-governante e diplomata, segundo na linha de sucessão e chefe de estado na ausência do Jarl.
- Juramentado (Thane / Chefe da Guarda): Guerreiro encarregado de gerir as patrulhas e a segurança da capital.
- Ao menos 1 Mago do Colégio de Winterhold sob contrato na corte para assessoria arcana.
- Alquimistas contratados para abastecer os exércitos e tratar pragas locais.
7.4 Julgamentos e Sentenças
Penas capitais (execução de Permadeath) e sentenças graves exigem um julgamento público documentado e a presença de no mínimo 3 testemunhas isentas (nobres, guardas, servos da corte). Julgamentos sem testemunhas ou evidências podem render advertência (ADV 1) aos envolvidos.
7.5 Ausência do Jarl
O Jarl pode se afastar por no máximo 15 dias consecutivos. Ultrapassado este limite, o cargo é declarado vago e a Mão do Jarl assume, ou uma nova Casa Nobre pode pleitear o trono. Inatividade administrativa severa atrai intervenção da Ordem de Cyrodiil.
7.6 Taxas de Guilda
Toda Hold deve pagar uma taxa semanal em Septims (moeda do jogo) às Guildas instaladas em seu território para custear a manutenção das sedes e o ensino de especialistas. O pagamento deve ser recolhido todas as sexta-feiras.
Guildas
Guildas são organizações que mantêm o funcionamento da sociedade de Skyrim, prestam serviços aos Reinos e geram RP. Administradas por jogadores, supervisionadas pela Ordem de Cyrodiil. Cada jogador pode pertencer a apenas UMA Guilda oficial por personagem.
Guildas não têm autoridade superior aos Jarls. Seu papel é especializado — prestação de serviços, não domínio político. É extremamente proibido que Guildas interfiram coletivamente nas decisões dos Nove Reinos, salvo quando contratadas ou diretamente envolvidas nos acontecimentos.
8.1 Guilda dos Companions (Guerreiros / Mercenários)
Focada em combate físico, escolta de nobres e contratos de guarda. Não utilizam magias. Uma vez Companion, o personagem está vetado de praticar atos arcanos. Mercenários podem ser contratados para qualquer fim de segurança, menos para campanhas militares ofensivas contra outras Holds.
8.2 Guilda dos Magos / Colégio de Winterhold
Dedicada ao ensino e regulação da magia em Skyrim. Possui duas ramificações exclusivas:
- Mago: Focado em magias de combate, defesas arcanas e missões de campo. Não realiza encantamentos.
- Arcanista: Focado em fabricação de pergaminhos, encantamento de armaduras e armas. Não atua em combate.
Qualquer mago ou arcanista que pesquise ou utilize "Magias Feridas" (corrompidas) sem autorização do Diretor sofrerá punições severas via RP (incluindo Permadeath decretado). Apenas Magos, Arcanistas e praticantes de magia sombria autorizados podem conjurar feitiços no servidor. Uma vez Mago ou Arcanista, sempre.
8.3 Guilda dos Alquimistas
Produção de poções, remédios e suporte médico. Cada Reino, Vila ou Camponês pode contratar até 2 Alquimistas. Neutralidade política obrigatória — a preservação da vida vem acima de qualquer interesse. Alquimistas não participam de combates; ao presenciar um, devem sair imediatamente. São protegidos contra ataques, roubos e sequestros sem contexto narrativo. A comercialização de receitas alquímicas é proibida. Uma vez Alquimista, sempre.
8.4 Guilda dos Ladrões
Mercado Negro, contrabando, compra de itens roubados e contratos ilegais. Funciona em sigilo e apenas mediante convite via RP. A base da guilda é Zona Vermelha. A guilda em si nunca pode ser permanentemente destruída pelas forças da ordem, apenas seus esconderijos secundários. Itens roubados são marcados no inventário por 2 dias (período no qual não podem ser guardados em baús de holds, apenas vendidos de jogador para jogador). Uma vez Ladrão, sempre.
8.5 Guilda dos Aventureiros
Sem membros oficiais — todo jogador é automaticamente um aventureiro. Quadro de contratos, registro de Casas Menores, apoio à exploração. Qualquer jogador pode criar contratos respeitando as regras do servidor.
8.6 Guilda dos Comerciantes
Registro de comércios, licenciamento, feiras e transporte. Todo comércio deve ser registrado. Lojas abandonadas por mais de 15 dias terão suas licenças revogadas.
8.7 Guilda dos Bardos
Música, entretenimento, contação de histórias, lendas e bobos da corte. Grande liberdade criativa. Recebem alaúde e vestes. Uma vez Bardo, sempre.
8.8 Irmandade Sombria
Assassinatos por contrato, investigações, execução de alvos. Grupos de 1 a 5 assassinos. Sua sede é Zona Vermelha. Proibida a participação em guerras entre Reinos. Desligamento apenas por Permadeath. Uma vez Assassino, sempre.
Pragas, Maldições e Dawnguard
As maldições de Bruxaria (Corrupção do Véu), Licantropia (Corrupção da Lua) e Vampirismo (Corrupção do Sangue) são tratadas como fardos narrativos de grande peso, e não como vantagens mecânicas de combate. Exigem interpretação rigorosa de fraquezas e limitações sociais.
9.1 Regras Gerais das Maldições
- Nenhum jogador pode se tornar portador de praga ou transmiti-la sem autorização prévia por Ticket da equipe de Lore do servidor.
- A identificação de portadores em cena deve ocorrer inteiramente via RP (rastros de transformação, sintomas, vulnerabilidade a relíquias). O uso de metagaming para identificar monstros será punido.
- As pragas são raras e seu número total no servidor é limitado pela Staff.
- Cada maldição conta com 5 estágios narrativos. O jogador inicia obrigatoriamente no estágio 1.
9.2 Fraquezas Obrigatórias
- Bruxaria: Repulsa a locais consagrados a divindades, necessidade contínua de sacrifícios rituais e corrupção mental acelerada.
- Licantropia: Vulnerabilidade letal à Prata pura, perda total de controle durante noites de Lua Cheia, exaustão muscular severa pós-transformação.
- Vampirismo: Queimação física sob luz solar direta, extrema vulnerabilidade ao Fogo, sede incontrolável por sangue fresco e inabilidade de entrar em templos.
9.3 Sociedades Clandestinas
Covens (Bruxas), Matilhas (Lobisomens) e Clãs (Vampiros) podem ser formados sob aprovação de enredo. Por incompatibilidade de lore, alianças duradouras entre portadores de maldições diferentes são proibidas; interações devem ser marcadas por hostilidade e desconfiança.
9.4 A Cura
A reversão de uma maldição exige rituais extremamente complexos aprovados pelo setor de Lore, envolvendo sacerdotes purificados, relíquias antigas e ingredientes de raridade extrema.
9.5 Ordem Dawnguard (Caçadores)
Seita voltada a localizar, investigar, caçar e purificar praticantes de bruxaria e portadores de maldições em Skyrim.
Princípios fundamentais:
- Sigilo absoluto. Dawnguards comuns não conhecem a identidade uns dos outros, apenas a liderança central conhece os operativos.
- Vazar a identidade de membros ou a localização da base secreta acarreta em Permadeath imediato do personagem por execução interna.
- Operações de caçada exigem o contingente mínimo de 2 caçadores. É proibido caçar monstros sozinho.
- Dawnguards podem ser infectados durante missões e devem buscar cura imediata perante a ordem.
- O ingresso na Ordem é restrito a formulários oficiais aprovados pela Staff de Lore.
9.6 Regra de Exclusividade
Para evitar conflito de interesses e vazamento de informações, um jogador que possua um personagem ativo na Ordem Dawnguard está estritamente proibido de possuir outro personagem portador de qualquer uma das Três Pragas, e vice-versa.
9.7 Regras de Permadeath Especiais
Portadores de Praga: Sofrem Permadeath se forem purificados à força, executados em praça pública por decreto de Jarl ou mortos em caçadas legítimas da Dawnguard.
Dawnguards: Sofrem Permadeath se forem derrotados e corrompidos em covis de monstros, executados por traição ou mortos em combates diretos contra pragas.
NOTA: Execuções definitivas de portadores de praga exigem sempre o aval conjunto da liderança dos caçadores, do setor de Lore e do Diretor Administrativo.
Comércios e Economia
Os estabelecimentos comerciais movimentam os reinos. O processo de aquisição é feito por meio de Ticket de RP na guilda correspondente, e a abertura de qualquer ponto comercial exige a licença da Guilda dos Comerciantes.
10.1 Regras de Operação
- O comércio só pode comercializar mercadorias compatíveis com o ramo de atividade cadastrado.
- É proibido vender produtos acima da tabela de preços máximos estipulada pela Staff. Descumprimento gera revogação da licença comercial e advertência (ADV 1).
- Produtos obtidos ilicitamente (itens roubados) só podem ser vendidos no Mercado Negro ou diretamente de bolso em bolso. A tag de roubado dura 2 dias.
- É proibido portar armas empunhadas ou conjurar feitiços dentro de lojas (exceto pelo proprietário em autodefesa ou guardas na aplicação da lei).
10.2 Mercado Negro
Comércio ilegal de reagentes de praga, itens proibidos e contrabando é permitido em localizações secretas ocultas via RP. Se descoberto por patrulhas ou Dawnguards, o estabelecimento será interditado, com confisco total dos bens e prisão dos envolvidos. A localização só pode ser desvendada IC — metagaming é estritamente proibido.
10.3 Propriedades de Produção
Minas, madeireiras, vinhedos e fazendas devem manter atividade econômica no RP. Abandono ou inatividade sem justificativa por período superior a 15 dias consecutivas acarretará na retomada da propriedade pela Administração para repasse.
Após 2 meses de atividade contínua comprovada, o dono pode solicitar uma única alteração de linha de produção, mediante taxa de 10.000 Septims. Nenhuma alteração posterior será permitida.
10.4 Sistema de Donates e Cosméticos Premium
O servidor adota uma filosofia sem vantagens competitivas (No Pay-to-Win). A moeda adquirida com dinheiro real no site do servidor é o Diadem, de uso exclusivo para adquirir itens de vaidade (cosméticos estéticos) ou pacotes VIP utilitários da Loja.
Diadems podem ser negociados entre jogadores dentro do RP por Septims. Contudo, é expressamente proibido comercializar Diadems, Septims ou contas por dinheiro real em transações OOC. O descumprimento resulta em banimento permanente imediato (Permaban).
Propriedades Premium (compradas no site): Mansões e fortes de doadores inativos por mais de 30 dias sem aviso prévio na administração serão retomados pelo servidor, sem direito a reembolsos. A venda dessas propriedades a terceiros exige validação prévia da Staff.
PvE e PvP
11.1 Dungeons e Atividades de Aventura
Contratos de Holds envolvem exploração de ruínas antigas e cavernas. Para adentrar Dungeons oficiais, exige-se o grupo de no mínimo 5 e no máximo 7 membros. Como as Dungeons são áreas de acesso público, outros grupos de jogadores podem invadir a ruína e disputar o loot e os chefes de forma competitiva, desde que respeitem as regras de combate do servidor.
11.2 PvP Competitivo e Cenas de Conflito
O combate PvP deve ser visto como o desfecho dramático de uma disputa em andamento, e não como foco mecânico primário. Conflitos armados dentro das capitais fortificadas das Holds devem ser evitados, exigindo uma forte justificativa de enredo e consequências extremas.
Cidadãos civis ou trabalhadores neutros presentes em zonas de combate de facção devem se trancar em residências ou fugir do local. Eles estão proibidos de prestar apoio logístico (como cura ou poções) a qualquer um dos lados. Desobediência acarreta em advertência disciplinar (ADV 1).
Dark RP
Cenas contendo teor violento grave, tortura psicológica de enredo ou punições severas integram as diretrizes de Dark RP. O objetivo é única e exclusivamente aprofundar narrativas maduras, sendo terminantemente proibido utilizar esses artifícios para causar humilhações OOC ao jogador ou desconforto real. Cenas desta natureza devem ser integralmente gravadas.
12.1 Práticas Permitidas
Desde que haja consentimento explícito prévio e contexto narrativo adequado:
- Cortejos de prisioneiros capturados e sentenciados por crimes de estado.
- Execuções públicas (enforcamento, decapitação) de personagens sentenciados a Permadeath.
- Relacionamentos servis consensuais baseados na lore feudal de Skyrim.
- Romance interpretado em ambientes domésticos restritos e fechados.
12.2 Práticas Proibidas (Banimento Imediato)
São expressamente proibidas no servidor, sob qualquer pretexto, as seguintes condutas:
INFRAÇÕES DE BANIMENTO DIRETO:
- Interpretação ou menção a estupro, assédio sexual ou qualquer forma de abuso de cunho sexual.
- Qualquer conteúdo envolvendo violência ou abuso contra menores, zoofilia ou necrofilia.
- Torturas físicas degradantes com a intenção explícita de humilhar o jogador por trás do personagem.
- Menções, incentivo ou apologia à automutilação e ao suicídio.
- Ofensas discriminatórias, racismo, transfobia, homofobia, xenofobia ou qualquer discurso de ódio.
- Apologia ou referências a ideologias extremistas reais (como o nazismo).
- Qualquer comportamento que viole as leis federais vigentes no Brasil.
Caso presencie qualquer uma dessas violações em andamento, encerre a interação imediatamente e reporte o caso à Staff.
Eventos
- Pequenos festivais urbanos, torneios de arquearia ou banquetes podem ser livremente organizados pelos jogadores, sem necessidade de supervisão de GMs.
- Grandes eventos militares ou expedições com alterações de mapa exigem o envio de um projeto detalhado na aba de suporte com antecedência para aprovação e presença de GMs.
- Salvo aviso explícito da Staff antes da cena, presume-se que grandes eventos PvP promovidos pela moderação não possuem morte permanente ativa (no-PK).
- Jogadores derrotados em eventos devem aguardar instruções dos coordenadores em zonas seguras, sendo vetado o retorno imediato à cena sem autorização.
- Insultos ou faltas de respeito contra coordenadores de eventos acarretam na expulsão da cena e punição disciplinar correspondente.
Administração
A Administração (Ordem de Cyrodiil) reserva-se o direito de interpretar situações não previstas neste regulamento e de aplicar punições além do sistema padrão quando necessário.
Condutas Proibidas perante a Staff:
- Interferir no andamento de investigações ou tentar pressionar GMs por vantagens ou uso de comandos de console.
- Prestar depoimentos falsos, omitir fatos cruciais ou induzir a Staff ao erro. A manipulação coletiva de provas resultará no banimento permanente de todas as contas associadas.
- Divulgar em canais abertos prints, áudios ou conversas privadas de tickets de suporte sem autorização expressa da equipe.
- Criar tumulto ou ofensas em canais de suporte durante a apuração de denúncias.
Administradores não realizam atendimento privado em DMs de Discord — utilize sempre o sistema de tickets oficiais. Recursos contra punições devem ser encaminhados aos canais de apelação adequados.
Punições
O descumprimento das diretrizes gera sanções graduais, a saber:
- Advertência 1 (ADV 1): Registro de infração mantido no histórico do jogador por 30 dias.
- Advertência 2 (ADV 2): Registro de infração mantido por 60 dias.
- Advertência 3 (ADV 3): Suspensão temporária do acesso ou banimento permanente, conforme o histórico e gravidade da reincidência.
Sistema de Alinhamento (Bloqueio de WL)
O Alinhamento OOC é aplicado em infrações de menor gravidade ou conduta tóxica sistemática. Sob Alinhamento, o jogador tem sua Whitelist (WL) bloqueada no servidor, ficando impedido de acessar o jogo por prazo determinado pela moderação.
Jogadores sob a penalidade de banimento permanente (Permaban) podem protocolar uma única solicitação de revisão de banimento após o prazo mínimo de 60 dias da aplicação da punição. A aceitação do pedido não é automática, dependendo da avaliação de conduta e reparação de danos perante a comunidade. A decisão da equipe administrativa será definitiva.
Obrigatoriedade de Registro de Gravações
É dever dos jogadores envolvidos registrar em vídeo toda e qualquer cena de RP relevante, confrontos militares, abordagens de patrulha e Dark RP. Os arquivos de vídeo atuam como comprovação oficial de inocência ou acusação em tickets de denúncia. A ausência de vídeos pode inviabilizar a defesa do acusado, autorizando a moderação a decidir com base nas evidências circunstanciais disponíveis.